คุณจะไม่มีทางคาดเดาได้เลยว่าอุปกรณ์สวมศีรษะ VR จะไปอยู่ที่ไหนในเร็วๆ นี้

คุณจะไม่มีทางคาดเดาได้เลยว่าอุปกรณ์สวมศีรษะ VR จะไปอยู่ที่ไหนในเร็วๆ นี้

หัวหน้าฝ่ายการซื้อเนื้อหาของ HTC Vive ซึ่งจะพูดในงาน CES แบ่งปันการคาดการณ์ของเธอสำหรับอนาคตอันใกล้ในพื้นที่ที่กำลังเติบโตปีนี้ถือเป็นจุดเปลี่ยนครั้งใหญ่สำหรับความเป็นจริงเสมือน ด้วยการเปิดตัว Oculus Rift ของ Facebook, Vive ของ HTC และ Playstation VR ของ Sony หลังจากที่เทคโนโลยีล้าสมัยมานานหลายปี ตอนนี้กำลังจะเข้ามาขัดขวางสื่อทุกประเภทตั้งแต่เกม วิดีโอ และ

ข่าวสารการสวมชุดหูฟังและเยี่ยมชมอีกโลกหนึ่งอาจเป็นการ

ใช้เทคโนโลยีนี้บ่อยที่สุด แต่อย่างที่Mark Zuckerberg แสดงในการสาธิตเมื่อต้นปีนี้ อีกไม่นานเราจะไปเยี่ยมเพื่อนและจัดการประชุมในพื้นที่เสมือนจริง ด้วยชุดหูฟังที่ใหญ่ที่สุดสามรุ่นในตลาดภายในเวลาไม่ถึงหนึ่งปี จึงเป็นจุดเริ่มต้นของ VR อย่างแท้จริง และความเป็นไปได้นั้นแทบไม่มีที่สิ้นสุด

ที่เกี่ยวข้อง: ความจริงเสมือนจะเปลี่ยนการเล่าเรื่องและการตลาดในทศวรรษหน้าอย่างไร

เพื่อให้ทราบแนวโน้มที่ยิ่งใหญ่ที่สุดและเพื่อดูว่า VR กำลังมุ่งหน้าไปทางใดในอนาคตอันใกล้ เราจึงติดต่อกับ Jenna Seiden หัวหน้าฝ่ายจัดซื้อเนื้อหาและพันธมิตรของHTC Vive เธอจะหารือเกี่ยวกับเรื่องนี้ในงาน CES ระหว่างการอภิปรายในวันที่ 5 มกราคม

คำตอบของเธอได้รับการแก้ไขเพื่อความยาวและความชัดเจน

อะไรทำให้คุณประหลาดใจในปีที่ผ่านมาในด้าน VR?

สิ่งที่ทำให้ฉันประหลาดใจที่สุดเกี่ยวกับ VR คือความกระตือรือร้นและพลังงานที่มีอยู่มากเพียงใดสำหรับสื่อนี้ และมันมาจากหมวดหมู่ต่างๆ ได้อย่างไร สำหรับฉัน มีบางสถานที่ที่คาดไม่ถึงว่ามีการนำ VR มาประยุกต์ใช้ เช่น ในการจำลองการฝึกอบรมสำหรับการดับเพลิงและการขุดเจาะใต้น้ำ ที่ Vive เรายังเห็นความสนใจมากมายและการเปิดใช้งานล่าสุดสำหรับการติดตั้ง VR ในสถาบันการศึกษาและวัฒนธรรม เราได้เปิดตัวการจัดแสดงในพิพิธภัณฑ์ในปีที่ผ่านมา และล่าสุดเราได้ร่วมมือกับโนเบลเพื่อนำประสบการณ์ VR มาสู่พิพิธภัณฑ์ของพวกเขาในช่วงต้นปี 2017

นอกจากนี้ยังน่าแปลกใจที่เห็นว่าการสนับสนุนพื้นที่นี้มาจากผู้เล่นรายใหญ่ ดังนั้นมันจึงไม่ใช่แค่สตาร์ทอัพ เราพบปะกับผู้คนจากบริษัท VC รายใหญ่ ผู้ประกอบการที่ก่อตั้งแล้ว และบริษัทขนาดใหญ่ที่กำลังสำรวจแอปพลิเคชัน VR อยู่เป็นประจำ

ที่เกี่ยวข้อง: อุตสาหกรรมที่ต้องการแว่นตาใหม่ของ Google มากที่สุด

อะไรคือแนวโน้มที่ใหญ่ที่สุด? คุณคาดหวังอะไรในปีหน้า?

จากมุมมองของเนื้อหา หมวดหมู่หนึ่งที่ควรพิจารณาคือความบันเทิงและการเล่าเรื่องแบบเล่าเรื่องใน VR มองไปข้างหน้า ฉันคิดว่าเราจะเห็นนักเล่าเรื่องจำนวนมากขึ้นสร้างซีรีส์ VR เป็นตอนๆ และอาจสร้างเนื้อหาที่ยาวขึ้นในรูปแบบภาพยนตร์

ด้วย Vive ฉันคิดว่าเราจะได้เห็นการสำรวจกล้องหน้าของเรามากขึ้นสำหรับแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริม ฉันยังคาดหวังที่จะเห็นแนวทางที่สร้างสรรค์สำหรับอุปกรณ์ต่อพ่วงและอุปกรณ์เสริม

แนวโน้มที่ใหญ่ที่สุดน่าจะเป็นความบันเทิงตามสถานที่ เรากำลังลงทุนอย่างมากในโปรแกรมViveport Arcade เราประกาศสิ่งนี้ในเดือนพฤศจิกายน และกำลังขยายตัวทั้งในด้านจำนวนนักพัฒนาที่เข้าร่วมและผู้ให้บริการที่ต้องการนำ VR มาสู่อาร์เคด โรงภาพยนตร์ และศูนย์ความบันเทิง

อุตสาหกรรมจะเผชิญกับความท้าทายอะไรบ้าง? มันจะตอบสนองความท้าทายเหล่านั้นได้อย่างไร?

หนึ่งในเป้าหมายที่ใหญ่ที่สุดคือการเพิ่มจำนวนผู้ชมสำหรับ VR และนั่นก็เป็นเป้าหมายสำหรับทุกคนที่ลงทุนในพื้นที่นี้ ตั้งแต่นักพัฒนาไปจนถึงผู้ผลิตอุปกรณ์ ที่ Vive เรามีหน้าที่กว้างๆ ในการระบุประสบการณ์ VR คุณภาพสูงที่เชื่อมต่อกับผู้คนให้ได้มากที่สุด ซึ่งรวมถึงการสร้างโอกาสให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อให้ผู้สร้างและผู้ชมได้สัมผัสประสบการณ์ VR ปัจจุบัน Vive มีคลังเนื้อหา VR ที่ใหญ่ที่สุด รวมถึงแอปที่ไม่ใช่เกมบน Viveport (ร้าน VR ที่ไม่ใช่เกมของเรา) ที่ให้ผู้คนสร้าง สำรวจ เชื่อมต่อ และสัมผัสกับเนื้อหาที่หลากหลายผ่านความจริงเสมือน

ที่เกี่ยวข้อง: AR และ VR ต้องการฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และพลังที่ดีกว่าสำหรับการยอมรับจำนวนมาก

เพื่อให้เข้าใจถึงประโยชน์ของ VR อย่างแท้จริง คุณต้องลองสวมชุดหูฟังและสัมผัสประสบการณ์ด้วยตัวคุณเอง ดังนั้นการนำ VR เข้าสู่สถานที่ต่างๆ นอกบ้าน เช่น พิพิธภัณฑ์ เกมอาร์เคด VR และอื่นๆ จะเป็นประตูสู่การยอมรับที่สำคัญสำหรับผู้บริโภค ทั้งหมดนี้มีความสำคัญอย่างมากในการทำให้ระบบนิเวศ VR เติบโต

Credit : สล็อตเว็บตรง